Amplitude Modulation
L’amplitude reste positive. On conserve la porteuse et l’on ajoute généralement deux bandes latérales.
04 · ADVANCED SYNTHESIS
Moduler rapidement un paramètre ne crée plus seulement un mouvement : cela transforme le spectre et fait apparaître de nouvelles fréquences.
CARRIER & MODULATOR
À quelques hertz, une modulation produit un vibrato ou un trémolo. Dans le domaine audio, la porteuse (carrier) et le modulateur (modulator) interagissent pour créer des bandes latérales.
L’amplitude reste positive. On conserve la porteuse et l’on ajoute généralement deux bandes latérales.
La multiplication est bipolaire. La porteuse disparaît idéalement : restent la somme et la différence.
La fréquence instantanée varie. L’indice de modulation détermine combien de bandes deviennent significatives.
LABORATOIRE
La profondeur est à zéro au départ : une sinusoïde pure. Monte-la pour faire apparaître le traitement.
Profondeur nulle : seule la porteuse est présente.
FORMES D’ONDE ÉVOLUTIVES
Un oscillateur maître force le cycle d’un esclave à recommencer. Balayer l’esclave change le timbre sans changer la hauteur maîtresse.
Plusieurs cycles sont rangés dans une table ; la position devient une destination de modulation. Détails et outil →
Une fonction non linéaire transforme la forme et crée des harmoniques dépendantes du niveau d’entrée.
Ces méthodes produisent souvent des fréquences élevées. L’anti-aliasing et le suréchantillonnage deviennent donc une partie du moteur de synthèse.
Revoir aliasing et oversampling →MODULATION MATRIX
WAVETABLE SYNTHESIS
Un oscillateur classique répète toujours la même forme d’onde. Un oscillateur à table d’onde (wavetable) dispose d’une série de cycles différents, rangés les uns derrière les autres : souvent 64 ou 256 cycles de quelques milliers d’échantillons. Il en lit un en boucle, à la hauteur de la note jouée ; la position dans la table choisit lequel. En déplaçant cette position, on change le timbre sans changer la hauteur, et entre deux cycles voisins, le moteur peut interpoler pour passer de l’un à l’autre en douceur.
La position est un paramètre comme un autre : on la règle à la main, ou on la confie à une enveloppe, un LFO, la vélocité, une molette. C’est là tout l’intérêt : le timbre bouge.
Une table peut être dessinée à la main, calculée harmonique par harmonique, ou découpée dans un enregistrement (une voix, un instrument) dont on garde un cycle tous les quelques millisecondes.
La synthèse soustractive part d’une onde riche et en retire une partie. La table d’onde choisit directement la forme, donc le spectre, de chaque instant. Les deux se combinent souvent : table, puis filtre.
L’idée date de la fin des années 1970 et a été popularisée au début des années 1980 par les synthés PPG Wave de Wolfgang Palm, puis par Waldorf. Leurs tables lues par paliers avaient un grain « numérique » très reconnaissable. Aujourd’hui, la plupart des synthés logiciels proposent des tables d’onde, souvent avec plusieurs oscillateurs, de l’unisson et un éditeur de tables.
Une petite phrase de basse, jouée par une table de 16 cycles. Choisis une table, déplace la position à la main, puis confie-la à l’enveloppe (chaque note part du premier cycle et avance) ou au LFO. Compare le passage lisse et le passage par paliers. L’affichage montre la pile des cycles, le cycle lu et ses harmoniques.
Revoir sources, destinations et quantités de modulation →ADDITIVE SYNTHESIS
Tout son périodique peut se décrire comme une somme de sinusoïdes (c’est le principe de Fourier). La synthèse additive prend ce principe à la lettre : elle additionne des sinusoïdes, les partiels, en réglant la fréquence et le niveau de chacun. Là où la soustractive part d’une onde riche et en retire, l’additive construit le spectre pièce par pièce.
Chaque partiel peut avoir sa propre enveloppe : l’aigu qui s’éteint avant le grave, un harmonique qui apparaît en cours de note. Les partiels peuvent aussi sortir de la série harmonique : cloches, métaux, sons impossibles.
Un son riche demande des dizaines de partiels, chacun avec son niveau et son évolution. Programmer tout cela à la main est long et peu intuitif : c’est pourquoi les synthés purement additifs restent rares.
L’orgue à tirettes est un instrument additif. Les tables d’onde sont souvent calculées harmonique par harmonique. Et la resynthèse analyse un son enregistré pour le reconstruire en partiels, qu’on peut alors transformer.
Dans la pratique, l’additive est donc plus souvent une idée qu’on retrouve ailleurs qu’un instrument qu’on ouvre : comprendre qu’un timbre est une somme de partiels aide à lire un spectre, une table d’onde ou un égaliseur.
Chaque tirette ajoute une sinusoïde à chaque note : le 8′ est la fondamentale, le 16′ une octave en dessous, les petites tirettes des harmoniques de plus en plus aigus. Essaie les registrations, la percussion, puis étire les partiels avec l’inharmonicité : l’orgue devient cloche.
Revoir les tables d’onde, souvent calculées de cette façon →FM SYNTHESIS
Le laboratoire plus haut montre le principe : un modulateur fait varier la fréquence d’une porteuse et crée des bandes latérales. Pour en faire un instrument, il faut trois idées de plus. Découverte par John Chowning à Stanford au début des années 1970, la FM a été licenciée à Yamaha, qui en a tiré le DX7 en 1983, l’un des synthés les plus vendus de l’histoire.
Un opérateur est une sinusoïde avec sa propre enveloppe. Selon sa place, il est porteuse (on l’entend) ou modulateur (il colore une autre). Le DX7 en a six.
L’algorithme est le schéma de branchement des opérateurs : en pile, chacun modulant le suivant, ou en parallèle. Le DX7 en propose 32.
L’indice de modulation règle le nombre de bandes latérales, donc la brillance. Lui donner une enveloppe fait évoluer le timbre pendant la note : c’est l’équivalent FM d’une enveloppe de filtre.
La FM excelle dans ce que la soustractive fait mal : les attaques métalliques et précises, les pianos électriques, les cloches et sons percussifs, les basses claquantes, certains cuivres. Elle est en revanche réputée difficile à programmer : un petit changement de rapport ou d’indice peut transformer complètement le son.
Choisis un preset, écoute, puis touche un seul réglage à la fois. La « retombée de l’indice » règle la vitesse à laquelle la brillance s’éteint après l’attaque. Passe de « en parallèle » à « en pile » : le même réglage ne sonne plus pareil.
FICHE PDF · 2 PAGESLes familles de synthèse, table d’onde, additive, FM, et ce qui donne vie à un son de synthé.
GRANULAR SYNTHESIS
La synthèse granulaire fabrique un son à partir de milliers de fragments très courts, les grains : de quelques millisecondes à quelques centaines. Chaque grain est prélevé dans un son source, enveloppé d’une fenêtre en cloche pour ne pas claquer, puis rejoué. Le moteur en lance des dizaines, parfois des centaines, par seconde. Imaginée par Iannis Xenakis puis développée par Curtis Roads, l’idée est aujourd’hui partout : dans les synthés granulaires, mais aussi dans l’étirement temporel des DAW.
La position indique l’endroit du son source ; l’avancée, la vitesse à laquelle cette position se déplace. À zéro, on reste sur place : l’instant est gelé.
Des grains longs et nombreux se chevauchent : on reconnaît le son. Courts et rares, ils deviennent des particules qu’on entend une à une.
Chaque grain peut être rejoué plus vite ou plus lentement, ce qui change sa hauteur sans changer la durée globale. Un peu de hasard sur la position dissout le son en nuage.
C’est ce qui permet de séparer la durée et la hauteur : on change la vitesse d’avancée sans toucher aux grains (étirement sans transposition), ou la vitesse des grains sans toucher à l’avancée (transposition sans changer la durée). Poussé trop loin, le procédé s’entend : léger flou, battements, texture « granuleuse ».
L’extrait musical du site, découpé en grains en temps réel. Commence par « Lecture continue », puis gèle un instant, étire, transpose, et termine par le nuage et les grains audibles.
Voir l’étirement et la correction de hauteur en montage →PHYSICAL MODELING
La modélisation physique ne part ni d’un oscillateur ni d’un enregistrement : elle simule ce qui se passe dans l’instrument. Presque toujours, on retrouve trois parties : un excitateur (le doigt qui pince, le marteau qui frappe, l’archet, le souffle), un résonateur (la corde, le tube, la barre, la peau) et un rayonnement (la caisse, le pavillon). Les réglages deviennent des grandeurs physiques : longueur, tension, matériau, amortissement, point d’attaque.
Une corde ou un tube se simulent par une ligne à retard bouclée : l’onde part, revient, repart, et perd un peu d’énergie et d’aigus à chaque passage. La longueur du retard donne la hauteur.
Une barre, une cloche, une plaque ou une peau vibrent selon des modes propres, souvent non harmoniques. On les calcule comme des résonances qui s’amortissent, chacune à sa vitesse selon le matériau.
Des masses reliées par des ressorts et des frottements : plus lourd à calculer, mais capable de décrire des objets complexes. Des environnements de recherche comme Modalys (Ircam) s’appuient sur ces modèles.
Pour reproduire un instrument réel, deux voies s’opposent : l’enregistrer note par note (les banques de samples) ou le calculer. Ni l’une ni l’autre ne gagne sur tous les plans.
| Banque de samples | Modèle physique | |
|---|---|---|
| Taille | souvent des dizaines de gigaoctets | quelques mégaoctets |
| Nuances de jeu | des couches de vélocité : un saut de timbre entre deux couches | continues : chaque force donne son timbre |
| Notes répétées | même enregistrement, sauf alternance de prises (round robin) | chaque coup est recalculé, jamais identique |
| Résonances entre notes | celles enregistrées, figées | calculées : résonance des autres cordes, pédale, couplages |
| Accordage, microtonalité | retransposer un sample dégrade vite le timbre | natif : on change une longueur |
| Réalisme immédiat | l’enregistrement capte tout : bruits mécaniques, souffle, micro, pièce | tout doit être modélisé ; un modèle simple sonne vite « synthétique » |
| Ressources | disque et mémoire | processeur, surtout en polyphonie |
Des pianos, des vents ou des cordes solistes modélisés existent dans le commerce : ils brillent par l’expressivité et la légèreté, là où les grandes banques de samples brillent par la couleur d’un instrument précis, d’une salle et d’une prise de son.
Même démarche appliquée à l’électronique : les équations d’un filtre, d’un étage à lampes ou d’un compresseur remplacent l’enregistrement de sa réponse. C’est le principe de nombreux synthés « analogiques virtuels » et émulations.
Une corde de douze mètres, une cloche en verre géante, une peau qui change de matériau pendant qu’elle résonne : le modèle ne connaît pas les limites de la lutherie.
Un modèle réagit en continu : pression, souffle, position du doigt. Il tire tout son intérêt de contrôleurs capables de transmettre ces gestes (MPE, souffle, aftertouch).
Chaque note est calculée au moment où tu la joues. Change le point d’attaque ou le matériau et écoute le timbre ; puis compare le modèle à un sampleur à trois couches, et essaie les instruments impossibles.
Voir l’émulation de circuits analogiques →